Equipa a comparar a classificação nos telemóveis numa sala de reuniões

Gamificação na formação: o que é e como aplicar nas empresas

Pontos, níveis, medalhas e classificações ao serviço da aprendizagem. Um guia para quem forma equipas e quer resultados que durem.

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Gamificação na formação é usar elementos de jogo, como pontos, níveis, medalhas e classificações, num contexto de aprendizagem. Várias meta-análises publicadas desde 2020 encontraram efeitos positivos na aprendizagem, de dimensão variável conforme o desenho. Neste guia explicamos que elementos usar e como aplicar.

O que é a gamificação

Gamificar é aplicar a mecânica dos jogos a uma actividade que não é um jogo. Na formação, isso significa dar a quem aprende objectivos visíveis, progresso, reconhecimento e uma dose de desafio: pontos por cada resposta, níveis que se desbloqueiam, medalhas por marcos atingidos e uma classificação para comparar com a equipa.

A aprendizagem gamificada não é o mesmo que um jogo educativo completo. Não é preciso uma história nem personagens: basta pôr as regras certas à volta do conteúdo que a equipa tem de saber.

O que diz a investigação

Um efeito médio no desempenho

Uma meta-análise de 30 intervenções, com 3 202 participantes, encontrou um efeito médio a favor da gamificação no desempenho escolar (g = 0,504). Alguns alunos apontaram a ansiedade ou o ciúme como pontos negativos.

Bai, Hew e Huang (2020), Educational Research Review.

Cada elemento de jogo tem o seu efeito

Uma meta-análise de 30 estudos, com 3 083 participantes, encontrou um efeito pequeno a médio (g = 0,464), e cada um dos 14 elementos de jogo analisados teve efeitos diferentes.

Huang, Ritzhaupt, Sommer e outros (2020), Educational Technology Research and Development.

Efeitos positivos na aprendizagem, na motivação e no comportamento

Uma meta-análise sobre gamificação da aprendizagem encontrou efeitos positivos significativos na aprendizagem (g = 0,49), na motivação (g = 0,36) e no comportamento (g = 0,25).

Sailer e Homner (2020), Educational Psychology Review.

Medalhas, classificações e gráficos de desempenho

Numa experiência, medalhas, classificações e gráficos de desempenho aumentaram a satisfação da necessidade de competência e o significado percebido da tarefa.

Sailer e outros (2017), Computers in Human Behavior.

A lição prática: escolha elementos que mostrem progresso e competência. Medalhas, classificações e gráficos de desempenho foram os que o estudo de 2017 associou a uma maior satisfação da necessidade de competência. Explicamos os estudos com mais detalhe no artigo sobre gamificação na secção de ciência.

Que elementos de jogo usar

Elemento Para que serve Cuidado a ter
Pontos Dar retorno imediato a cada resposta Premiar o acerto e a rapidez, não só a participação
Níveis Mostrar progresso tema a tema Subir de nível deve exigir domínio, não sorte
Medalhas Reconhecer marcos de aprendizagem Nomes com significado para a equipa
Classificação Criar uma competição saudável Incluir classificação por equipa, não só individual
Desafios Trazer colegas para o jogo Manter o tom leve, sem penalizar quem erra

Gamificação com conteúdo: o que faz a diferença

Os elementos de jogo motivam a voltar. O que fixa o conhecimento é o que acontece em cada visita. Por isso, a gamificação funciona melhor quando assenta em dois princípios bem estudados:

  • Prática de recuperação. Responder a perguntas fixa mais do que reler. Em 2006, Roediger e Karpicke mostraram que fazer testes depois de estudar produziu melhor desempenho, ao fim de dois dias e de uma semana, do que voltar a estudar. Ver prática de recuperação.
  • Repetição espaçada. Estudar em ocasiões separadas supera estudar tudo de uma vez, para intervalos de retenção curtos e longos (Cepeda e outros, 2006). Ver repetição espaçada.

Um jogo de perguntas com repetição espaçada junta os três: a vontade de voltar, a recuperação em cada pergunta e o intervalo certo entre revisões.

Como aplicar na sua empresa

  1. Comece pelo que não pode ser esquecido. Regras, produtos, procedimentos: escolha 50 a 150 perguntas para começar.
  2. Organize por níveis. Um tema por nível, do mais básico ao mais exigente.
  3. Escolha medalhas com significado. Nomes que façam sentido na sua empresa, ligados ao domínio do conteúdo.
  4. Equilibre competição e colaboração. Classificação individual e por equipa, para que ninguém fique de fora.
  5. Meça e ajuste. Acompanhe a participação, o progresso por nível e as perguntas mais difíceis, e reveja-as ao fim da primeira semana.

Como a plataforma aplica a gamificação

Exemplo ilustrativo do ecrã inicial: nível, seis medalhas e quanto falta para a próxima.
  • Níveis por tema e seis medalhas com o nome que escolher.
  • Pontos por rapidez, três ajudas por jogada e classificação individual e por equipa.
  • Cada jogada tem seis perguntas e demora um a dois minutos.
  • Por trás dos pontos, um modelo de memória por pessoa e por pergunta decide o que volta e quando. Saiba mais em como funciona.

Referências

  1. Bai, S., Hew, K. F. e Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi:10.1016/j.edurev.2020.100322
  2. Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., Hampton, J. e Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1875 a 1901. doi:10.1007/s11423-020-09807-z
  3. Sailer, M. e Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77 a 112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w
  4. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K. e Mandl, H. (2017). How gamification motivates: an experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371 a 380. doi:10.1016/j.chb.2016.12.033
  5. Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T. e Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354 a 380. doi:10.1037/0033-2909.132.3.354
  6. Roediger, H. L. e Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249 a 255. doi:10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x

Veja a gamificação aplicada aos conteúdos da sua equipa.

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