Princípio 07 · Motivação

Gamificação com evidência: o que diz a investigação sobre aprender a jogar

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Resposta curta

A gamificação aplica elementos de jogo à aprendizagem. Cinco meta-análises publicadas desde 2020 encontraram efeitos positivos na aprendizagem, de dimensão variável conforme o estudo, o desenho e o contexto. Numa experiência, medalhas, classificações e gráficos de desempenho aumentaram a sensação de competência e o significado percebido da tarefa.

O que é

Gamificar a aprendizagem é usar elementos de jogo, como pontos, níveis, medalhas, classificações e desafios, num contexto que não é um jogo. O objectivo não é entreter: é dar razões para voltar e sinais claros de progresso.

Para um guia prático, com os elementos a usar e os passos para começar, veja gamificação na formação.

O que dizem os estudos

Um efeito médio, e o que os alunos dizem

Uma meta-análise de 30 intervenções, com 3 202 participantes, encontrou um efeito médio a favor da gamificação no desempenho escolar (g = 0,504), sem sinais de viés de publicação. Em 32 estudos qualitativos, os alunos valorizaram o entusiasmo, o feedback, o reconhecimento e a definição de objectivos; e apontaram a falta de utilidade adicional e a ansiedade ou o ciúme como pontos negativos.

Bai, Hew e Huang (2020), Educational Research Review.

Cada elemento de jogo tem o seu efeito

Uma meta-análise de 30 estudos, com 3 083 participantes, encontrou um efeito pequeno a médio a favor da gamificação (g = 0,464). Cada um dos 14 elementos de jogo analisados, como as classificações, teve efeitos diferentes nos resultados de aprendizagem.

Huang, Ritzhaupt, Sommer e outros (2020), Educational Technology Research and Development.

Efeitos maiores em duas meta-análises recentes

Uma meta-análise de 41 estudos, com mais de 5 071 participantes, encontrou um efeito grande (g = 0,822), que variou com o tipo de utilizador, a disciplina, os princípios de desenho, a duração da experiência e o ambiente. Outra, com 22 estudos experimentais de 2008 a 2023, encontrou um efeito moderadamente positivo no desempenho escolar (g = 0,782).

Li, Ma e Shi (2023), Frontiers in Psychology; Zeng, Sun, Looi e Fan (2024), British Journal of Educational Technology.

Aprendizagem, motivação e comportamento

Uma meta-análise encontrou efeitos positivos significativos, que os autores classificam como pequenos, na aprendizagem (g = 0,49), na motivação (g = 0,36) e no comportamento (g = 0,25).

Sailer e Homner (2020), Educational Psychology Review.

Competência e significado

Numa experiência aleatorizada num ambiente de simulação, medalhas, classificações e gráficos de desempenho aumentaram a satisfação da necessidade de competência e o significado percebido da tarefa.

Sailer, Hense, Mayr e Mandl (2017), Computers in Human Behavior.

O valor g é uma medida da dimensão do efeito: compara o grupo com gamificação e o grupo sem gamificação, em unidades de desvio padrão. As cinco meta-análises concordam no sentido do efeito, mas não na dimensão, e incidem sobretudo em contextos educativos. A forma como a gamificação é desenhada conta.

Porque funciona

  • Torna o progresso visível. Níveis e medalhas mostram o que já se domina e quanto falta.
  • Reforça a sensação de competência. É o efeito que o estudo de 2017 mediu nas medalhas, nas classificações e nos gráficos de desempenho.
  • Não é automático. Alguns alunos referem que a gamificação lhes causa ansiedade ou ciúme (Bai e outros, 2020), e cada elemento de jogo tem efeitos diferentes (Huang e outros, 2020).
  • Dá um motivo para voltar. E voltar é o que permite a repetição espaçada e a prática de recuperação.

Como o jogo aplica isto

Exemplo ilustrativo do ecrã inicial com nível, seis medalhas e classificação.
  • Níveis por tema: para subir, é preciso acertar a maioria das perguntas distintas desse nível.
  • Seis medalhas que premeiam o total de perguntas diferentes a que cada pessoa já acertou, com os nomes que a empresa escolher.
  • Classificação individual e por equipa, desafios entre colegas e pontos por rapidez.

Referências

  1. Zeng, J., Sun, D., Looi, C.-K. e Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students' academic performance: a comprehensive meta-analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478 a 2502. doi:10.1111/bjet.13471
  2. Li, M., Ma, S. e Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: a meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, 1253549. doi:10.3389/fpsyg.2023.1253549
  3. Bai, S., Hew, K. F. e Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi:10.1016/j.edurev.2020.100322
  4. Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., Hampton, J. e Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1875 a 1901. doi:10.1007/s11423-020-09807-z
  5. Sailer, M. e Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77 a 112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w
  6. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K. e Mandl, H. (2017). How gamification motivates: an experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371 a 380. doi:10.1016/j.chb.2016.12.033
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